As crianças, tal como todas as outras pessoas, não preferem
a facilidade, querem o desafio e o interesse, o que implica dificuldade.
(Papert, 1997)
Até que comecemos a pensar nos computadores mais como uma pintura e menos como uma televisão, os computadores não serão usados com todo o seu potencial. Tal como uma pintura (e ao contrário da televisão), os computadores devem ser usados para desenhar e criar coisas.
(Mitchel Resnick, 2002)
(EDU) Scratch... ?
O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das
linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80),
desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), produziu a
ferramenta Scratch ‐ ambiente gráfico de programação inovador, que permite
trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados (foi divulgado
publicamente apenas em Maio de 2007). O Scratch (cujo slogan é imagina,
programa, partilha) foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do
crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência
tecnológica dos cidadãos e pensado, igualmente, para promover um contexto
construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens,
desde muito cedo, e das competências transversais ditas "para o século
XXI", nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores pensam que
poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso
das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma
mais específica na educação matemática formal e informal (pela própria natureza
do ambiente), tornar os jovens criadores e inventores (mais do que meros
consumidores de tecnologia) e estimular a aprendizagem cooperativa.
O projecto EduScratch tem como meta principal promover a
utilização do Scratch em ambiente escolar. Pretende‐se com o seu
desenvolvimento divulgar e apoiar a utilização do Scratch (e o conhecimento
sobre esta ferramenta), bem como incentivar à sua utilização através da
formação e da partilha.
